Главная » Праздники » День рождения » Книги » Книга "Как принимать гостей" (обзор)

   

Книга "Как принимать гостей" (обзор)

Как принимать гостей

Дорогие принцессы! В этой книге мы расскажем о том, как подготовиться к приходу гостей, как организовать дома настоящий праздник, как правильно принимать подарки, чем угощать гостей и как их развлечь, чтобы они остались довольны торжеством, а также многое другое, что должна знать настоящая принцесса!

Как развлечь гостей

После того как ваши гости, дорогие принцессы, утолят голод и жажду, самое время приступить к самой интересной части праздника – той самой культурной программе, которую, как мы уже отмечали, надо готовить заранее.

Сначала мы расскажем вам про старинные игры и развлечения, которые радовали не только ваших родителей, но возможно, еще и бабушек и дедушек. Думаем, что вы обязательно найдете среди них что-нибудь подходящее и для вашего праздника.

Начнем с подвижных игр. Вы можете взять их на вооружение только в том случае, если в вашей квартире достаточно места и если родители ничего не имеют против шума и беготни.

Одна из старинных и любимейших игр -

«Фанты»

Лучше всего начать эту игру, например, с разгадывания загадок или с ответов на шуточные вопросы (одну из подборок мы приведем после описания правил). Тот, кто не смог правильно ответить, отдает ведущему игры свой фант (какую-то личную вещь, например колечко, носовой платок, заколку для волос и тому подобное). Когда конкурс загадок закончится, начинается разыгрывание фантов. Выбранный человек становится спиной к играющим. Ведущий берет в руки чей-нибудь фант и спрашивает: «Что сделать этому фанту?» Тот, кто стоит спиной, придумывает задание. Конечно, задания должны быть веселыми, нетрудными и, главное, безобидными. Можно от души повеселиться, кукарекая под стульями и прыгая на одной ножке с кастрюлей на голове. А можно раскатать по полу ненужный рулон обоев и на его стороне рисовать по очереди праздничный плакат. Тот, кто придумывает задания, должен говорить, какому фанту что нарисовать.

У этой игры есть другой вариант: на небольших листочках бумаги напишите задания для фанта, скатайте в трубочки и засуньте в воздушные шарики. Прокалывая иголкой или тонким гвоздиком понравившийся шарик, гость таким образом сам себе выбирает шуточное задание.

Шу точные вопросы

1. Какой узел нельзя развязать?

2. Какая река самая страшная?

3. Какой месяц короче всех?

4. Где край света?

5. Может ли страус назвать себя птицей?

6. Что с земли легко поднимешь, но далеко не закинешь?

7. Сколько горошин может войти в пустой стакан?

8. Каким гребнем голову не расчешешь?

9. Что стоит между окном и дверью?

10. Что можно приготовить, но нельзя съесть?

11. Если пять кошек ловят пять мышей за пять минут, то сколько времени нужно одной кошке, чтобы поймать одну мышку?

12. Сколько месяцев в году имеют 28 дней?

13. Что бросают, когда нуждаются в этом, и поднимают, когда в этом нет нужды?

14. Собака была привязана к десятиметровой веревке, а прошла триста метров. Как ей это удалось?

15. Что может путешествовать по свету, оставаясь в одном и том же углу?

16. Мужчина вел большой грузовик. Огни на машине не были зажжены. Луны тоже не было. Женщина стала переходить дорогу перед машиной. Как удалось водителю разглядеть ее?

17. Два человека играли в шахматы. Каждый сыграл по пять партий и выиграл по пять раз. Это возможно?

18. Как спрыгнуть с десятиметровой лестницы и не ушибиться?

19. Что не имеет длины, глубины, ширины, высоты, а можно измерить?

20. Какой рукой лучше размешивать сахар в чашке с чаем?

21. На какой вопрос нельзя ответить «да»?

22. На какой вопрос нельзя ответить «нет»?

23. Что имеет две руки, два крыла, два хвоста, три головы, три туловища и восемь ног?

Ответы

1. Железнодорожный.

2. Река Тигр.

3. Май – три буквы.

4. Там, где начинается тень.

5. Нет, так как он не умеет говорить.

6. Пух.

7. Только одна, потому что стакан сразу перестанет быть пустым.

8. Петушиным.

9. Буква «и».

10. Уроки.

11. Пять минут.

12. Все месяцы.

13. Якорь.

14. Веревка не была ни к чему привязана.

15. Почтовая марка.

16. Был яркий солнечный день.

17. Оба человека играли с другими людьми.

18. Надо прыгать с нижней ступени.

19. Время, температура.

20. Сахар в чашке с чаем лучше размешивать ложкой.

21. Вы спите?

22. Вы живы?

23. Всадник, держащий в руках курицу.

«Море волнуется – раз...»

Водящий стоит спиной к игрокам, которые изображают собой различные фигуры, и произносит слова: «Море волнуется – раз, море волнуется – два, море волнуется – три, морская фигура на месте замри». После этого водящий оборачивается. Тот, кто не успел замереть, становится водящим. Если успели замереть все, то водящий должен суметь рассмешить кого-нибудь из игроков. Кто не выдержит и рассмеется, должен стать водящим.

«Съедобное-несъедобное»

Играющие должны встать в одну шеренгу. Водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы, например: самолет, яблоко. Если звучит «съедобное» слово, игрок должен поймать мяч, если – «несъедобное» – пропустить или отбросить. Если игрок все сделал правильно (поймал мяч или отбросил), он может сделать небольшой шаг вперед. Выигрывает и становится водящим тот, кто первым дойдет до оговоренного заранее места в комнате, например до шкафа или дивана.

«Колечко»


Игроки сидят на диване или на придвинутых друг к другу стульях и держат ладони, сложенные лодочкой перед собой. Водящий зажимает колечко (можно монетку) в своей «лодочке» и, вкладывая свои ладони поочередно в ладони всех игроков (можно не один раз), незаметно отдает одному из них «колечко». Затем он произносит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко». Игрок, получивший колечко, должен встать и попытаться уйти. Остальные должны удержать его, если, конечно, успеют сообразить, кому «колечко» досталось. Если игрок с «колечком» сумел вырваться, он становится водящим.

«Я садовником родился»

Один из играющих назначается водящим, то есть садовником. Остальные выбирают себе по вкусу название цветка и только на него откликаются. Водящий начинает игру словами: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме... (и он называет временное имя любого из игроков, например фиалка)». «Фиалка» должна тут же отреагировать:

– Ой! Ой!

Садовник:

– Что с тобой?

Фиалка:

– Влюблена.

Садовник:

– В кого?

Фиалка:

– В розу!

«Роза» должна тут же откликнуться:

– Ой! Ой!

И далее диалог продолжается между «фиалкой» и «розой». «Роза» потом может назвать не только цветок, но и садовника. Ему, кстати сказать, надо быть особенно внимательным, так как названия цветов быстро забываются, а про садовника помнят все и потому называют его чаще других. Тот, кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое или сделал слишком большую паузу, забыв названия цветов, выбывает из игры. А садовник начинает сначала: «Я садовником родился...» Играют до тех пор, пока не останутся 2 игрока.

По общей договоренности игроки могут не выбывать, а отдавать «фанты», которые впоследствии разыгрываются.

А вот еще вариант «цветочной» игры:

«Цветы в саду»

Участников должно быть не меньше десяти. Чем больше участников, тем больше фантов набирается, а самое большое развлечение – все-таки именно разыгрывание фантов.

Игроки садятся в круг, водящий дает каждому название цветка. Затем говорит:

– Был я в саду, видел много цветов, только розы там не было. Какого цветка не было?

Роза должна ответить:

– Роза там была, не было фиалки.

Фиалка подхватывает:

– Фиалка там была, но я видела, что гвоздики не было.

Игра идет без остановки. Если кто-либо забудет ответить или не вовремя даст ответ, он отдает свой фант.

Домашний вариант знаменитых «Жмурок»

По полу рассыпать разные предметы: игрушки, кубики (которые, разумеется, уже давно вышли из употребления у принцесс, но вполне пригодны для этого случая). Можно использовать более мелкие предметы: карандаши, ластики, точилки, сувенирные фигурки и др. Играющие должны запомнить, где что лежит, и попытаться собрать с завязанными глазами как можно больше предметов в свою корзинку (ее с успехом заменят полиэтиленовые пакеты или подарочные сумочки). Играть можно парами. В этом случае каждый «зрячий» руководит действиями напарника. Можно усложнить задачу – каждая пара должна собрать предметы своего цвета (например, кубики) или, например, только карандаши.

«Дикая прыгающая змея»

Играющие усаживаются на пол друг за другом, раздвинув ноги и тесно прижимаясь друг к другу. Каждый крепко держит впереди сидящего. Самый первый изображает голову змеи: по его команде змея начинает подпрыгивать, продвигаясь вперед, так чтобы игроки не отрывались друг от друга. Если все-таки «змея» развалилась, ее «головой» становится другой игрок.

«Путаница»

Игроки становятся в круг и сцепляются руками. Когда водящий отворачивается, остальные «путаются», перелезая как только можно через сцепленные руки. Водящий должен распутать этот «клубок», не размыкая круг.

«Дед Мазай»

В отсутствие водящего игроки договариваются, кого будут изображать, затем подзывают его словами:

– Дед Мазай, вылезай!

Дед Мазай:

– Здравствуйте, ребятки, где вы были, что вы делали?

Играющие хором:

– Где мы были, мы не скажем, а что делали – покажем!

После этого играющие должны изобразить свои действия с помощью пантомимы (пантомима – изображение с помощью выразительных пластических движений тела, жестов и мимики), а водящий – угадать смысл их действий.

«Холодно-горячо»

Водящий прячет какой-нибудь небольшой предмет, который игроки должны найти, следуя его указаниям. Если водящий говорит «холодно», это означает, что предмет надо искать в другом направлении. По мере приближения играющих к спрятанной вещи, водящий говорит: «Теплее, еще теплее, жарко, горячо... Бери!» Если игрок, приблизившийся к спрятанному предмету, все же не сообразил, где его «взять», все начинается сначала. Разумеется, предмет перепрятывается в другое место. Игрок, нашедший предмет, становится водящим.

«Веревочка»

(в эту игру есть смысл играть только в том случае, если собравшиеся друзья не играли в нее раньше)

В комнате натягивается длинная веревка так, чтобы получился лабиринт. Играющим надо пройти так, чтобы не коснуться веревки. Где-то надо будет приседать, где-то переступать через нее. Пригласив игрока из соседней комнаты, ему объясняют условия игры: он должен пройти этот лабиринт с завязанными глазами, а зрители будут ему подсказывать. Перед этим ему дают возможность запомнить расположение веревки и даже сделать одну «ходку» на пробу. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлезая под несуществующую веревку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.

«Кто я»

Каждому гостю на спину булавкой прикрепляется листок бумаги с новым именем. Разумеется, нарицательным, а не собственным, то есть: кошка, чайник, помидор, облако. Каждый играющий может прочитать новые имена присутствующих, но, естественно, не может прочитать свое. Задача каждого игрока узнать у остальных свое новое имя. На вопросы можно отвечать только «да» или «нет». Побеждает тот, кто первым узнает свое новое имя.

«Когда спросят – молчи»

Все садятся в круг, ведущий находится в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например: «Как тебя зовут?», «Кем работает твоя мама?» – и тому подобные. Отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева.

Если ответит тот, кого ведущий спрашивал, он должен отдать фант. После игры фанты разыгрывают.

«Схвати и беги»

На полу надо расставить, например, кегли, крупные кубики или игрушечных зверей. Их число должно быть меньше, чем играющих на один предмет. Под музыку игроки ходят строем по кругу за ведущим, повторяя за ним самые разнообразные движения, какие ему только придут в голову. Как только музыка прекратится, игроки должны выскочить из строя и схватить какую-нибудь игрушку с пола. Кому не досталось, тот выходит из игры. Количество предметов уменьшается каждый раз на один.

«Найди место»

Стулья, которых на один меньше, чем игроков, ставятся в ряд. При этом спинками в разные стороны. На них садятся игроки. Водящий начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то из играющих он сделает хлопок ладошами, тот должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий поднимает со стульев всех игроков, и они ходят за ним. В самый неожиданный для всех момент водящий делает 2–3 хлопка ладошами. Это является сигналом к тому чтобы все немедленно заняли места на стульях. А это не так-то просто, поскольку сиденья стульев «смотрят» в разные стороны. Водящий старается занять место одним из первых. Ему это, как правило, удается. Водить будет тот, кому не досталось места.

«Возьми приз»

На середине длинной веревки завязывают узелок, к которому можно с помощью обычной скрепки, изогнутой крючком, прикреплять конфеты. К концам веревки привязывают по простому карандашу. Играют по двое. Нужно намотать свою часть веревки на карандаш. Кто быстрее дойдет до узелка, берет себе конфету. Если в доме нет длинной веревки, ее с успехом заменят толстые катушечные нитки.

Другой вариант этой игры возможен в том случае, если в доме есть игрушечные машинки. К ним привязываются длинные веревки или нитки. Концы ниток прикрепляются к карандашам. Кто из игроков быстрее прикатит к себе машинку, наматывая нитку на карандаш, получает приз. Разумеется, игроки должны все время оставаться на одной линии и не подходить к машинкам ближе, хотя будет очень хотеться это сделать.

«Прикрепи нос»

Для этой игры принцесса должна заранее заготовить лист ватмана, на котором мы предлагаем нарисовать голову клоуна. Именно клоуна, потому что ему можно нарисовать яркий колпак, нарядный воротник и даже раскрасить лицо, сделать огромными губы. Рисунок должен получиться праздничным. А вот нос клоуну не надо рисовать совсем. Его нужно слепить из пластилина. Суть игры будет заключаться в том, чтобы с завязанными глазами прилепить пластилиновый нос в центр лица. Надо сказать, что это мало кому удается, зато всем очень весело.

«Убей медведя!»

Все участники становятся в круг. Посредине на табуретке сидит «медведь», рядом с ним стоит его страж. Медведь и страж держат в руках два конца полуметровой веревки, которую нельзя выпускать в ходе игры. Обычно на концах веревки завязывают узлы, чтобы удобнее было держать.

Стоящие кружком игроки осторожно придвигаются к медведю и его стражу, стараясь «убить» медведя, то есть коснуться его, но так, чтобы их не схватил ни медведь, ни страж. Если медведь или страж схватят какого-нибудь игрока, игрок занимает место медведя, бывший медведь становится стражем, а бывший страж присоединяется к стоящим в кружке. Во время «нападения» медведь не может оставить свое место и не может выпустить веревку. Поэтому движения медведя и стража ограниченны.

В других вариантах игры нет веревки, медведь и страж просто держатся за руки. Или вокруг медведя и стража очерчивают круг, откуда они не имеют права выйти.

«Птичий рынок»

Играют шесть-восемь человек. Один игрок продавец, другой – покупатель. Остальные садятся на корточки и руками охватывают колени, изображая цыплят.

Покупатель подходит к продавцу и спрашивает:

– Есть в продаже цыплята?

Продавец отвечает:

– Как не быть, есть.

– Можно посмотреть?

– Пожалуйста.

Покупатель подходит к «цыплятам» и по очереди дотрагивается до них, приговаривая: «Этот мне не нравится, слишком стар», «Этот жилистый», «Этот тощий», и тому подобное. Наконец, коснувшись выбранного «цыпленка», говорит:

– Этого я куплю.

Продавец и покупатель поднимают «цыпленка» за оба локтя в воздух, раскачивают и говорят: «Ты хороший цыпленок. Не расцепляй рук и не смейся». Если выбранный «цыпленок» начнет улыбаться, смеяться или расцепит руки, он выбывает из игры.

«Доброе утр, охотник!»

Игроки становятся в круг, выбирают охотника, который ходит за спинами игроков. Неожиданно он прикасается к плечу игрока. Тот, до кого дотронулись, поворачивается, говорит: «Доброе утро, охотник!» – и тут же идет по кругу, но в направлении, противоположном тому, куда идет охотник. Обойдя полкруга, они встречаются, игрок вновь произносит: «Доброе утро, охотник!» И оба бегут, чтобы занять оставшееся пустым место. Тот, кто не успел это сделать, становится охотником.

«Шлагбаум»

Чем больше игроков участвует, тем игра интереснее. Участники выстраиваются так, чтобы в ряду было столько игроков, сколько рядов. Получается квадрат. Стоящие шеренгой игроки берутся за руки, и между шеренгами образуются улицы. По этим улицам двигаются преследуемый и преследователь. Они вбегают в одну улочку, выбегают из другой. Команды на стороне преследуемого, они стараются помочь ему. Когда он попадает в критическое положение, по знаку ведущего игроки опускают руки, поворачиваются налево и снова берутся за руки. Теперь возникают совершенно другие улочки, перпендикулярные прежним. И, разумеется, меняется ситуация. Преследователь, который чуть было не поймал преследуемого, может оказаться от него за две улочки. Если он снова почти догнал преследуемого, все снова повернутся налево, и так будет продолжаться до тех пор, пока преследователь все же не окажется проворнее играющих. Тогда выбирают нового преследователя и нового преследуемого.

«Поймай за хвост дракона!»

В игре принимают участие не меньше десяти человек. Они выстраиваются друг за другом, кладя правую руку на правое плечо впереди стоящего. Тот, кто стоит впереди, – голова дракона, последний – его хвост.

«Голова» дракона пытается поймать свой «хвост». Шеренга находится в постоянном движении, «тело» послушно следует за «головой», а «голова» старается схватить последнего игрока. Шеренга никогда не разрывается. Игроки на стороне хвоста не дают «голове» ухватить «хвост». Если все же «голова» ухватится за «хвост», последний в шеренге игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом – игрок, бывший в шеренге предпоследним.

«Человек, ружье, тигр»

Это корейская игра-считалка, вариант нашей игры «Камень, ножницы, бумага». Играют двое или две команды парами. Пары становятся друг против друга, и по сигналу каждый начинает имитировать человека, ружье или тигра. Человека имитируют, прикладывая оба указательных пальца к верхней губе, – так изображают свисающие усы. Ружье-игрок как бы целится и говорит слово «бум». Тигра изображают, подняв руки и изогнув пальцы, словно это когти, и рыча по-тигриному Человек сильнее ружья, потому что может из него выстрелить, ружье сильнее тигра: выстрелом можно убить тигра. Тигр сильнее человека, он может повалить его на землю. Выигрывает всегда сильнейший, он и получает очко.

«Змея ловит цыпленка»

Один игрок – змея, другой – курица, остальные – цыплята. Курица с распростертыми крыльями становится против змеи, а цыплята выстраиваются за ней.

Змея старается схватить цыпленка, курица не позволяет ей. Она все время старается так повернуться и занять такое положение, чтобы змея не добралась до цыплят. Если все же змее удается подобраться к цыпленку, она должна схватить его обеими руками. Цыплят становится все меньше и меньше, пока наконец не останется одна курица. Но и курица может одолеть змею, если ей удастся ухватить игрока-змею за нос двумя пальцами. Поэтому змея тоже должна быть постоянно начеку и в движении.

«Точильный камень»

Один из игроков стоит рядом с ведущим, остальные поодаль образуют круг. Игру начинает ведущий. Он говорит:

– Точи, точило! – и дает какое-нибудь задание, которое должны выполнить стоящие кружком, например: «Прыгайте на одной ноге, дотроньтесь до соседа справа левой рукой, сядьте на пятки», и тому подобное.

Как только прозвучит приказание, игрок, стоящий возле ведущего, сразу же пытается поймать кого-нибудь. Если ему удается схватить игрока до того, как тот выполнил задание, пойманный игрок становится рядом с ведущим вместо прежнего.

«Нос, нос, нос, рот...»

Игроки сидят кружком, посредине водящий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. При трех первых словах, произнося их, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части лица. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не как делает водящий, и не дать себя сбить. Кто ошибется, выбывает из игры. Один, самый внимательный, остается последним, он и выигрывает.

«Курица и дикая кошка»

Играющие выбирают двух игроков – курицу и дикую кошку. Все остальные – цыплята, которые выстраиваются за курицей. Курица ходит кругом с цыплятами, все время предупреждая их о грозящей опасности. Дикая кошка прячется. Например, за стульями. Выбрав момент, кошка выпрыгивает из-за стульев и хватает цыпленка. Когда закричит курица, цыплята спасаются, садясь на корточки. Кто не успеет присесть, тоже становится добычей кошки. Игра продолжается, пока кошка не переловит всех цыплят. Тогда выбирают новую курицу и новую дикую кошку.

«Пройди под мостом!»

Играющие выбирают двух человек, которые держат «мост»: становятся друг против друга, берутся за руки и держат их высоко, чтобы под ними можно было пройти. «Опоры моста» договариваются, что один из них будет, например, «бананом», другой «яблоком». Остальные выстраиваются колонной, берут друг друга за плечи и проходят под мостом. Звуками они могут изображать идущий поезд. Когда последний игрок проходит под мостом, мост опускается, и тот остается в плену. Шеренга продолжает идти, делая большой круг. «Опоры моста» шепотом спрашивают пленника: «Бананы любишь или яблоки?» Тот наугад отвечает: «Яблоки». И становится сзади того игрока, который назвался яблоком. Шеренга-поезд снова прибывает, и опять последний попадает в плен и тоже делает выбор.

Пленников становится все больше, команды растут. Так как все выбирают наугад, какая-то команда, естественно, становится больше. И вот уже все игроки входят в ту или иную команду. Тут и начинается собственно игра. Команды меряются силой. Это происходит так: обе команды выстраиваются за опорами моста друг за другом. «Опоры моста» крепко держат друг друга за руки, за плечи. И каждый игрок команды обхватывает за пояс впереди стоящего. Команды пытаются сдвинуть друг друга с места. Кому это удается, тот выиграл. Борются только «опоры моста», остальные им помогают.

«Поезда»

Игроки становятся в круг, каждый – железнодорожный вагон. Он строит себе депо: окружает себя кругом, например, из кубиков. В середине большого круга стоит игрок – паровоз. Он идет от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собирается все больше вагонов. Когда их собралось достаточно, паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится паровозом.

«Корзина с фруктами»

Игроки садятся в кружок на стульях, табуретках или на ковре. Игроки берут себе названия различных фруктов: апельсин, груша, ананас и тому подобное.

Когда покупатель – водящий – вступает в круг, у него спрашивают, что он купил. Он должен ответить:

– Я пришел с рынка, купил яблоко и грушу (может назвать любые другие фрукты).

Те, чьи имена он назвал, обязаны поменяться местами, а пока они меняются, покупатель старается занять место одного из них. Если это ему удается, оставшийся без места становится покупателем.

«Посланец короля»

Игроки становятся в круг. Каждый игрок выбирает для себя какой-нибудь один цвет: красный, синий, желтый и другие. Один игрок – посланец короля. Посланец сообщает, что короля ограбили и грабитель из числа игроков. Идет диалог, который приведем ниже. Если кто-либо во время диалога ошибется, он обязан отдать фант. Игрок совершит ошибку, если неточно произнесет традиционные слова, если ответит вне очереди или будет долго думать, прежде чем ответить посланцу короля.

Диалог таков.

Посланец:

– Я пришел сказать, что король потерял золотое кольцо и оно сейчас у Коричневого.

Тут же вступает Коричневый:

– У меня, сударь? Посланец:

– У тебя, сударь. Коричневый:

– У меня его нет, сударь. Посланец:

– А у кого оно? Коричневый:

– У Красного, сударь.

Тогда посланец обращается к Красному, и диалог идет таким же образом, пока посланец не поговорит со всеми участниками. Потом происходит розыгрыш фантов.

Далее приведем два варианта командных заданий. Их особенно хорошо использовать, если гостей очень много, а праздник проходит на свежем воздухе, например на даче. Можете, дорогие читательницы, предложить эти задания друзьям на школьном празднике или в походе.

«Веселые зубочистки»

Вы, принцессы, покупали для канапе зубочистки. Если заранее купить их побольше, то с их помощью можно устроить соревнования двух команд.

Предлагаем следующие задания:

1. За определенное время выложить из зубочисток имя хозяйки праздника или слово «Поздравляем!».

2. Как можно быстрее собрать рассыпанные зубочистки и положить в коробочки (лучше рассыпать несколько коробочек). За один раз брать можно только одну зубочистку.

3. За определенное время выложить из зубочисток поезд с вагончиками (разумеется, без колес). Побеждают те, у кого больше вагончиков.

4. Пройти определенное расстояние, держа коробочку с зубочистками на макушке. Если коробочка падает, надо остановиться, снова собрать зубочистки и продолжать путь.

5. Пронести коробочку с зубочистками, прижав ее подбородком к шее.

6. Пронести коробочку, поставив ее на кулак вытянутой руки.

7. Возможно, принцессы, вы придумаете и другие задания.

«Веселая эстафета»

Прежде всего необходимо определить линии старта и финиша. Бежать надо от старта до финиша и обратно. Задания:

1. Проскакать на одной ноге. Вторую ногу держать сзади рукой.

2. Проскакать на одной ноге, подтянув одно колено как можно ближе к груди и придерживая его двумя руками.

3. Преодолеть расстояние, присев на корточки.

4. То же, держа на голове книгу.

5. То же, держа в ложке теннисный мячик.

6. У финиша выполнить какое-нибудь задание: вдеть нитку в иглу, ответить на головоломный вопрос.

7. Преодолеть расстояние вдвоем, обнявшись.

8. То же, прижавшись спиной друг к другу и сцепившись руками.

9. Преодолеть расстояние, прыгая на двух ногах.

10. Преодолеть расстояние, прыгая по-лягушачьи.

А теперь мы расскажем о тихих настольных играх, которые тоже можно предложить друзьям.

«Пазлы»

Можно, конечно, купить в магазине две одинаковых коробки пазлов. Гости делятся на две команды. Побеждает, разумеется, та команда, которая сложит свою картинку быстрее.

Принцесса, принимающая гостей, может заранее изготовить пазлы сама. Для этого нужно сделать красочный рисунок со множеством мелких деталей. Родители, конечно же, помогут отсканировать его и распечатать в 4 экземплярах с помощью компьютерных приставок. Две копии остаются целыми. Две других надо сложить вместе и разрезать на части (не менее, чем на 10). Разрезанные части перемешать и раздать командам. Побеждает та, которая быстрее сложит рисунок.

«Слова»

Каждый игрок рисует на листе бумаги таблицу, графы которой соответствуют определенным понятиям, например: женское имя, мужское имя, названия страны, города, растения, животного, птицы и тому подобное. Ведущий про себя говорит алфавит. Каждый из играющих может остановить его в любой момент. Именно на ту букву, на которой остановился ведущий, нужно вписывать в графы имена и названия. Кто первым заполнит таблицу, говорит «стоп», и начинается подсчет очков. Если названия у игроков совпадают, они вычеркиваются. Подсчитывается количество слов, которые не повторил ни один игрок. Далее все начинается сначала. Выигрывает, разумеется, тот, у кого больше всего очков.


Купить в Озоне

Автор: Светлана Лубенец
Дата добавления: 2009-06-17
Просмотров: 2754
Книга найдена по ключевым словам: гости, праздник

Система Orphus

НОВОЕ НА ПОРТАЛЕ:

• Книга "Классный учитель: Как работать с трудными учениками и сложными родителями" (обзор)
• Книга "История запорожских казаков" (обзор)
• Книга "Оруженосец Кашка" (читать онлайн и скачать)
• Книга "Звичаї нашого народу" (читати онлайн)
• Книга "Мастерство учителя" (обзор)

Комментарии

Добавить комментарий через сайт

Введите сумму чисел с картинки

родители, дети, Киев

Добавить комментарий через Facebook


загрузка...